ルールと行動の結果の集合体

ゲームデザインしてますか?ゲームデザイナの福井です。お久しぶりです。

前回、「ゲームの遊びを創る」というぼやっとした内容を書きました。
やはりぼやっとし過ぎていたので、もう少し細かい部分を説明してみたいと思います。

ゲームデザインって、やっぱりなんだか難しいと感じてる人って結構いると思います。
デザインって言葉のせいかもしれませんが、「専門知識が必要なん?」とか思いがちですが、
意外と誰でもできるというか、日常的に一部それっぽいことをやってたりします。

ゲームを最小の行動に落とし込むと、「選択」となります。(大体です)
横スクロールのアクションゲームなどは、進行方向に「進む/進まない」の操作が基本ですし、
シューティングゲームなどは、「敵を避ける/避けない」の操作が基本となります。
という様に、ユーザによる行動は選択が基本となります。

そこに「ルールと行動による結果」をつけ足します。
よくあるのは、敵キャラを用意し、「自機が当たると死ぬ(ゲームが終わる)」というルールにします。
すると、ユーザは敵キャラが自機に向かってきた際、当たると死んでしまうため、避ける行動を選択します。
さらにその行動により「死ななかった」という結果を示すことで「もっと先に進めたい」「もっと遊びたい」という、
ユーザの「もっと~したい」という欲求を引き出します。その欲求をときには解消させたり、さらに募らせることで、
ユーザはこの「ルールと行動の結果」「面白い」とか「楽しい」と感じます。

上記を要約すると、「ルールと行動の結果」の集合体が「ゲーム」ということになります。
このルールと結果の組み立て方を考える部分が、ゲームデザインということになります。

皆さんは日常的に様々なルールにより選択を行っていますよね。(面白いかは別として。。)
ですので、ゲームデザインとなんだか難しいものの様ですが、意外と簡単なことだということがわかります。

とはいえ、いろんな年齢層や多数のユーザが満足できるゲームデザインとなると一朝一夕には作れないというのもあります。
「ゲームを作りたい!」という人はこのあたりから始めてみると良いかもしれません。

次回はもう少し、要素の部分を話せればと思います。お楽しみに!

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